实践基础:游戏的生命周期:在线章节:章总结
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实践基础:游戏的生命周期:在线章节:章总结 [2024/09/02 12:21] – 创建 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期:在线章节:章总结 [2024/09/03 09:22] (当前版本) – 移除 邪让多杰 |
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====== 章总结 ====== | |
根据驱动用户的目标成分占比,我们将用户的体验划定了几个时期。这种时期基于个人,不精准,不可量化,仅辅助我们定位问题的坐标,如果用图表示,大致如下: | |
{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-122023.png?400|用户生命周期的边界}} | |
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基于“用户被什么驱动”,做出了几个时期的划分。 | |
* 当用户被自己记忆中的兴趣爱好驱动,则在吸量期 | |
* 当用户被自己的记忆以及少量游戏内目标驱动,则在探索期 | |
* 当用户主要被游戏内目标驱动,则在机制期 | |
* 当用户主要被社交内容驱动,则在社交期 | |
了解了不同的驱动类型,再基于“用户被不同类型目标驱动时应该给予什么?”去设计我们的服务方式。 | |
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本质上,只是简单的将用户的学习能力纳入了服务体系中,根据用户对一个体系的认知程度,进行了区别对待。 | |
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在游戏学范畴内,因为大量的主观因素参与,这种<color #22b14c>人的学习能力,是必须考虑进来的</color>,它向设计师提供了清晰的时空坐标,帮助设计师定义此时用户处于什么状态,应该给予什么服务,避免设计师设计、沟通时大脑混乱。 | |
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不过遗憾的是,本章虽然给出了解决方案,但并不是读者希望拿来就能马上用的成熟系统案例,它们距离最终能商业化使用的案子貌似还差了不少距离,所以本章依旧只是原理阶段,还没有下沉到具体的案例阶段,这是要注意的。 | |
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