实践基础:游戏的生命周期
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 |
实践基础:游戏的生命周期 [2023/06/25 17:29] – [大部分项目缺乏机制期] 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期 [2024/09/03 09:10] (当前版本) – 邪让多杰 |
---|
| |
{{ :实践基础:游戏的生命周期.png |}} | {{ :实践基础:游戏的生命周期.png |}} |
| |
| |
| |
==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== |
* 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 |
* 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” |
* 因为用户刚进入一个新的环境中,不关被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不管被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 |
* 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 |
- HCL(4,5,6) | - HCL(4,5,6) |
* 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 |
* 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 |
| |
| ===在其他方面=== |
| * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。 |
| * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。 |
| 反之,可以如果从设计角度,就成为了: |
| * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程 |
| * 利用该模型,可以设计良好的学习路径 |
==== 名词解释 ==== | ==== 名词解释 ==== |
| |
| |
这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 | 这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 |
| |
| ===== 在线章节 ===== |
| |
| [[.:游戏的生命周期:在线章节]] |
| |
实践基础/游戏的生命周期.1687685351.txt.gz · 最后更改: 由 邪让多杰