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实践基础:社交性与社交生态 [2023/12/18 20:05] – [设计目的] 邪让多杰 | 实践基础:社交性与社交生态 [2024/09/04 09:33] (当前版本) – [重点总结] 邪让多杰 |
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====== 课题由来 ====== | ====== 理论部分 ====== |
| ===== 课题由来 ===== |
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原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。 | 原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。 |
<note tip>什么样的**设计目的**与**环境条件**下,设计社交内容合适的。</note> | <note tip>什么样的**设计目的**与**环境条件**下,设计社交内容合适的。</note> |
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===== 理论部分 ===== | ===== 社交的必要性 ===== |
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==== 课题由来 ==== | |
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* 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。 | * 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。 |
* 当玩家对**机制期**厌倦,或不再认可其**货币**价值,则失去乐趣。 | * 当玩家对**机制期**厌倦,或不再认可其**货币**价值,则失去乐趣。 |
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此时,如果我们的服务依旧希望玩家得到乐趣,则需要通过一定手段实现: | 此时,如果我们的<color #ed1c24>服务依旧希望玩家得到乐趣</color>,则需要通过一定手段实现: |
* 通过新的**探索期-->机制期**循环来完成。 | * 通过新的**探索期-->机制期**循环来完成。 |
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基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。 | 基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。 |
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这个过程符合[实践基础:opf工具]中要求的**有效P**的概念,既过程是有抉择的。 | 这个过程符合[[实践基础:opf工具]]中要求的**有效P**的概念,既过程是有抉择的。 |
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| 结合[[理论基础:寂寞模型]]可以说: |
| <note important>社交是人类进化千年保留下来的有效**排解寂寞**的手段。</note> |
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| ===== 社交的体验模型 ===== |
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| O = 社交目的 |
| P = 社交过程 |
| F = 结果 |
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| ==== 例1:李雷的暗恋 ==== |
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| 李雷暗恋韩梅梅,便每天送一个早点给她,放在桌前,韩梅梅来上学后看见,丢垃圾桶。 |
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| 对于李雷的体验: |
| CL = O(期望追到韩梅梅) + P(选择了对她好的方式) + F-(每天都失落) |
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| 我们在[[理论基础:情绪模型]]中讲过,情绪得到就行,只要你心态不崩,一直**F-**也能排解寂寞,李雷就是这个案例。 |
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| ==== 小结 ==== |
| 社交的体验模型与传统的OPF没有区别,只是交互的对象从“机器”变成了“人”,人多了不确定性。 |
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| 这里其实延伸出一个问题:<color #22b14c>“机器也可以通过随机增加不确定性,为什么现在代替不了人?”</color> |
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| 这个问题留给同学们思考。 |
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| ===== 社交的生命周期 ===== |
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| ==== 例2:帅气的张三 ==== |
| 韩梅梅上班了,刚入职张三接待她,觉得他好帅,便心有好感,开始追求。 |
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| 上班过程中,韩梅梅经常需要搬重物,便喊张三帮忙,逐渐有了感情。 |
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| 结婚后,鸡毛蒜皮的小事总让他们吵架,但一直没分,就这么将就过着。 |
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| ==== 吸量期(社交契机) ==== |
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| 俗话说得好: |
| <note tip>你的外表决定了我是否愿意了解你的为人</note> |
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| 这个故事有两层漏斗: |
| - 【社交契机】韩梅梅与张三得相遇 |
| - 【吸量】韩梅梅与张三得互相看得上 |
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| 在游戏设计中,主观的审美我们无法决定,所以我们要在意的: |
| <note important>创造客观的社交契机,使陌生人相遇且沟通。</note> |
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| 注:**沟通**两个字很重要,仅仅相遇是不够的。 |
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| ==== 机制期(社交长时需求)==== |
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| 上述故事中,表达如下: |
| CL = O(换水) + P(请求帮忙) + F+(张三帮忙) |
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| 韩梅梅想要达成目标,就需要与张三沟通,如果张三愿意帮忙,结果交付可能让韩梅梅产生F+。 |
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| 这样的行为日复一日,按一定频率发生,韩梅梅的每一个目的可能并不能100%达成,所以呈现了概率性。 |
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| 在这样的过程中,张三是否答应帮忙是主观的,但韩梅梅的换水需求是可以给予的,是同时**需要人帮忙**这个机制是可以设计的。 |
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| 所以提炼为: |
| - 一个长期有效的目标 |
| - 达成目标的手段需与固定的人沟通 |
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| 在基于OPF的情况下,达成上述设计目标,就有概率让两个人的感情加深,维持在社交闭环中。 |
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| 小作业:<color #22b14c>“请基于OPF检查,如果张三总是100%答应韩梅梅的任何请求,韩梅梅的体验健康吗?”</color> |
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| ==== 社交期(社交稳固) ==== |
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| 当韩梅梅与张三结婚,他们就得到了【标签】,例子中为“夫妻”。现实中还有: |
| * 兄弟 |
| * 情侣 |
| * 闺蜜 |
| * 帮主 |
| * 游戏搭子 |
| * ... |
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| 我们提供一种【标签】,当社交双方在长期社交行为后,愿意拥有共同的标签组成一组,就等于 |
| <note tip>精神上有了联结</note> |
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| 实际上是:“<color #ed1c24>心理暗示</color>”。 |
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| 这是我们希望的状态,此时游戏对于他们来说只是一个平台,他们也不再仅限于游戏,因为这里是他们认识的地方,或者说“共有乐趣起源”的地方,所以会“基于习惯”来这里。 |
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| 此时游戏的长留存,与游戏内容已无太大关系,变成了一种“生活习惯”。 |
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| ====== 实践部分 ====== |
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| ===== 经验:社交性 ===== |
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| 定义词语“<color #ed1c24>社交概率性</color>”,由经验模型得出,可以有效的检查目前的社交机制是否有足够的“乐趣”。 |
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| * 战斗概率性: 一个人有概率影响整体结果。 |
| * 资源概率性: 一个人有概率掌握别人需要的资源。 |
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| 其实“战斗概率性”属于“资源概率性”,因为“作战能力”也是一种资源,但为了不混淆,我们还是分开。 |
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| ===== 知识重点 ===== |
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| ==== 人多不一定有社交 ==== |
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| 提到社交,老策划脑海会首先想到“大DAU”,但其实社交的最小单元是2人,基于上述理论,多数情况下的社交都不需要太多人。 |
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| 且不管一个组织多么庞大, |
| <note tip>人们总是只能维护与其中1~3人的社交关系</note> |
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| 所以,要创造良好的社交生态,不如从“小组织”模式开始。 |
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| ==== 人多挫败低 ==== |
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| 在GVE团队战斗中,如果是25人战斗,那么其中一个人导致团灭的理论概率是1/24,也就是失败了25次才轮到自己一次。 |
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| 反之如果个人作战,失败25次可能早就离开游戏了。 |
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| 团队作战很重要的一个好处就是“甩锅机制”, |
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| <note important>因为不是自己的错,那其他24个人就更愿意再次尝试</note> |
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| ===== 重点总结 ===== |
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| - 游戏中设计社交的目的是为了更久的提供乐趣 |
| - 有“信息交换”的沟通才是有效的沟通 |
| - 平台需要提供“深交”的驱动与反馈,避免总是“随机找人” |
| - 平台需要提供“标签”来给予心里暗示,稳定社交关系。 |
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结合[理论基础:寂寞模型]可以说: | ===== 案例/观点 ===== |
<note>社交是人类进化千年出来的有效**排解寂寞**的手段。</note> | |
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| - [[.:社交性与社交生态:在线章节]] |