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知识库:教育:儿童战令 [2024/07/19 22:26] – 创建 邪让多杰 | 知识库:教育:儿童战令 [2024/09/05 10:47] (当前版本) – [第七步、采购保险箱] 邪让多杰 |
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====== 课题目的 ====== | ====== 课题目的 ====== |
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===== 环境使然 ===== | ===== 需求环境 ===== |
- **【具备条件】**孩子进入4岁,已经有了<color #22b14c>__较为清晰的认知__</color>。此时如果不接入新的教育方式,则会<color #ed1c24>混乱而难管</color>。 | - **【具备条件】**孩子进入4岁,已经有了<color #22b14c>__较为清晰的认知__</color>。此时如果不接入新的教育方式,则会<color #ed1c24>混乱而难管</color>。 |
- **【接口出现】**除了衣食住行,家长面对孩子有两个接口需要处理好,一个是任务,另一个是奖励。//其实也只有这2个接口在这个阶段需要处理。// | - **【接口出现】**除了衣食住行,家长面对孩子有两个接口需要处理好,一个是任务,另一个是奖励。//其实也只有这2个接口在这个阶段需要处理。// |
- **【外卷需求】**如果<color #ff7f27>__任务__</color>与<color #ff7f27>__奖励__</color>这两个接口处理好,可能会对孩子的成长闭环起到较好的<color #22b14c>__引导__</color>与<color #22b14c>__加速__</color>。 | - **【外卷需求】**如果<color #ff7f27>__任务__</color>与<color #ff7f27>__奖励__</color>这两个接口处理好,可能会对孩子的成长闭环起到较好的<color #22b14c>__引导__</color>与<color #22b14c>__加速__</color>。 |
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| <note tip>有没有一种办法,可以帮助家长应付好4岁的孩子?</note> |
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| ===== 初步灵感 ===== |
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| 已知[[理论基础:认知模型|认知模型]],证明了: |
| 可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。 |
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| 那么,根据[[实践基础:人类行为闭环|人类行为闭环]]的理论,__只要让孩子一直处于能得到F+的闭环中,就可以<color #22b14c>令孩子完成我们要求的过程</color>__。 |
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| 这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。 |
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| 假设有“自然闭环”如下: |
| CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍) |
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| 在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到<color #ed1c24>F-(被拒绝)</color>与<color #ed1c24>F-(被揍)</color>,但孩子的<color #ff7f27>O(巧克力)</color>是生理性质的,此时他就会自行探索其他过程P来实现目的,比如<color #ed1c24>P(偷)</color>,又或者<color #ed1c24>P(撒谎)</color>。 |
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| 这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就<color #ed1c24>能让孩子逐步成长为“坏孩子”</color>。 |
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| 此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。 |
| CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力) |
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| 家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“<color #22b14c>多劳多得</color>”的概念,就可以引导孩子完成学习。 |
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| 此时,又会遇到新的问题。 |
| <note important>孩子的欲望种类无穷的,孩子可做的事有限的。</note> |
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| 在“任务”与“奖励”的关系上,是**网状结构**的。如果按照上面那种一对一的方式管理,系统复杂度就上去了,最后变成“无法实现”。 |
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| 所以,需要一种方式,满足: |
| - 容易实践 |
| - 容易维护 |
| - 有良性效果 |
| - 科学的 |
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| 恰好,游戏内的运营活动基本满足该需求,所以改改,就可以实现,于是有了这个课题。 |
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| ====== 课题预期 ====== |
| ===== 效果 ===== |
| - 【培养习惯】采取<color #22b14c>奖励驱动</color>的模式,引导孩子逐步形成<color #22b14c>自驱</color>的习惯。 |
| - 【量化结果】同时<color #00a2e8>量化</color>孩子的游玩与学习,可以帮助家长感知进度与优化内容。 |
| - 【降低负担】这种模式,预期上应该能<color #00a2e8>更轻松管理孩子</color>。 |
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| ===== 故事(可能得使用场景) ===== |
| 有那么一张表,图文并茂,写清楚了: |
| 1. 每日任务 |
| 2. 可以填空的自定义商城 |
| a. 每日 |
| b. 周末 |
| 3. 奖励规则【给家庭大人备忘】 |
| 4. 货币 |
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| ===开始=== |
| 给孩子发放一个<color #ed1c24>存货币的保险箱</color>,要配密码锁。 |
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| 然后制作一张<color #ed1c24>不容易损坏的卡片</color>,正面是日历与任务列表,背面是规则与奖励内容。 |
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| 奖励有固定选项与可选项, |
| - 比如买玩具,涉及价位问题【隐含的】,是可选。 |
| - 比如游乐场,就是固定的选项。 |
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| 兑换价值可以以“大人陪伴工时”或“人民币”金额来衡量,但这里不是为了追求平衡,而是价值观念的传递。 |
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| 然后给孩子讲述卡片上的任务,并告诉孩子规则: |
| 1. 完成任务可以获得货币 |
| 2. 完成日常可以获得额外货币 |
| 3. 连续完成五日日常,可以获得额外货币。 |
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| 然后每天引导孩子参与任务,赢得奖励。 |
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| 孩子攒够后,就可以<color #ed1c24>挑选奖励</color>,如果到了周末没有奖励了,就需要在家里完成任务。 |
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| ====== 课题逻辑 ====== |
| ===== 适用范围 ===== |
| ==== 孩子 ==== |
| * 【下限】能够和你讲道理的孩子就可以,大概3~4岁期间就能起步。 |
| * 【上限】暂未考虑 |
| ==== 家长 ==== |
| * 【期望】希望能<color #00a2e8>非暴力引导孩子</color>,对孩子有期望的家庭。 |
| * 【时间】每天能花一点时间引导孩子,能在孩子兑换时陪伴孩子的家长。 |
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| ===== 关于规则目的(有效性) ===== |
| **【基于结果设计kpi】**如企业管理一般,不应该管理行为,而应该管理结果,<color #00a2e8>**让孩子养成为结果负责的习惯**</color>。 |
| **【满足一套闭环】**要有基础奖励,与小惊喜的设计,大喜大悲可以等大一点再设计。 |
| **【保底思路】**为了维护孩子的动力,可能需要保底设计,可以用大运动内容换取。 |
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| ===== 关于奖励规则 ===== |
| 奖励公式如下: |
| 奖励价值 = 换算金额(大人工时) + 耗费金额 |
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| - 运动、学习等有益的奖励要<color #22b14c>补偿价值</color>,以鼓励孩子发现“性价比”兑换。 |
| - 每月月初可以与孩子约定奖励列表的DIY部分内容,后续更新面板孩子应参与。 |
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| ===== 关于行为要求(任务) ===== |
| 要<color #ff7f27>基于自家情况考虑</color>,要遵循KPI思路,<color #ed1c24>只有KeyPoint(关键节点)才涉及货币奖励</color>,不要直接参考互联网“专家”的,任务太乱太多,系统就会失去价值。同时,除习惯类行为外,均要考虑孩子完成任务的工时来设计奖励数值。 |
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| 日常任务要考虑刷币问题。所以要设计一次性规则,重复行为不获得。 |
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| 孩子在不同阶段,会有不同的“不听话”内容,所以<color #00a2e8>行为面板应该每月检查一次</color>,判断是否需要调整。 |
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| ===== 总结 ===== |
| 整个设计要素只有三点:任务、奖励、规则。 |
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| 为了达到课题目的,各种规则就围绕着这三点进行指导或限制。 |
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| 也就含有一个逻辑: |
| <note>“只要遵循规则去设计任务、奖励、规则,就应该可以实现效果”。</note> |
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| ====== 实践 ====== |
| ===== 实践步骤 ===== |
| 1. 理清楚奖励、行为、规则的逻辑。 |
| 2. 枚举行为 |
| 3. 枚举奖励 |
| 4. 设计价值体系 |
| 5. 一套闭环检查 |
| 6. 设计与采购日历卡 |
| 7. 设计与采购货币 |
| 8. 购买大人与孩子的“宝箱”。 |
| 9. 开始带孩子参与,并传递给其他家庭成员。 |
| 10. 每日、每周、每月与孩子一同结算。 |
| 11. 一个月后,调整方案。 |
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| ===== 实践案例 ===== |
| ==== 案例情况 ==== |
| 我家孩子目前4岁,刚好是能和他讲道理的情况。本来应该更早给出这套系统,但恰好失业找工作一段时间,压力比较大,也就没空去弄。 |
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| 在接入这套系统前,家里主要是媳妇管理小孩,有这样的现象: |
| - 家长不允许孩子看电视。 |
| - 孩子不知道自己该干嘛,家长也不知道孩子该干嘛。 |
| - 孩子想要“电视”、“零食”,经常被拒,孩子撒泼,孩子被打,一气呵成。 |
| - 孩子忽略大人指令,大人的“命令”失效,继续演变为孩子被打,被吼叫。 |
| - 家长自己想玩,不想花时间带孩子。 |
| - 家长自己就很暴躁,带孩子很烦,优先爆发情绪解决问题。 |
| - 家长、孩子陷入混乱。 |
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| 此时,参考模型《[[个人成长:误差处理模型|误差处理模型]]》得知,当家长缺乏教育能力,发现“暴力”可以有效解决孩子问题时,就会延续下去。 |
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| 这种方式短期还行,长期必然造成孩子的性格缺陷。感兴趣可以参考我的知乎回答:[[https://www.zhihu.com/people/JohnLee_CN/answers|孩子不听话当然是揍一顿]] |
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| 可以说: |
| <note warning>此时我家已经鸡飞狗跳,长久必衰。</note> |
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| ==== 第一步、枚举行为 ==== |
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| 在我家,有两种情况: |
| - 孩子的毛病,我们希望他改的。 |
| - 孩子的学习,我们希望他做的。 |
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| 那么,行为如下: |
| - 快速起床 |
| - 按时睡觉 |
| - 吃饭吃完 |
| - 收纳玩具 |
| - 学习语文(洪恩识字) |
| - 学习数学(洪恩思维) |
| - 学习英语(洪恩Abc) |
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| 其中,我将“按时睡觉”从行为里去掉。 |
| * 考虑到可能经常无法完成。 |
| * 与“快速起床”等同。他不按时睡觉,早上7:30起不来。 |
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| ==== 第二步、枚举奖励 ==== |
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| 这一步的设计考量比较多,无法照抄,因为有下列因素影响: |
| - 父母时间 |
| - 城市环境 |
| - 家庭可支配收入 |
| - 孩子兴趣 |
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| 我家在深圳,附近有“欢乐谷”、“蹦床”、“公园”,去“海边”地铁也方便,所以选择这些。 |
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| 同时,因为孩子认知不行,一些需要“理解”的地方,比如“博物馆”,此时就无法安排。 |
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| 所以奖励有: |
| - 零食 |
| - 欢乐谷(对等大型游乐场) |
| - 蹦床(对等小型游乐场) |
| - 出门玩一天(科技展、漫展、博物馆之类) |
| - 读故事 |
| - 买故事书 |
| - 益智玩具 |
| - 普通玩具 |
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| 其实这些奖励应该能覆盖大部分这个年龄段的小孩。 |
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| <note important>再次强调:需要定期维护行为表与奖励表。</note> |
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| ==== 第三步、设计价值体系 ==== |
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| 到了这一步,我有两个考量: |
| - 我希望抑制不健康的行为 |
| - 我希望鼓励健康行为 |
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| === 奖励表 === |
| {{:知识库:教育:pasted:20240719-233222.png}} |
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| * 三项全能:指完成了学习类的三个任务,又可以获得8分。 |
| * 六项全能:清空日常。 |
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| 这是游戏中的常见设计,鼓励他追求性价比,每天学习。如果时间不够,不完成习惯纠正也无所谓,不太重要。 |
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| 这里是我个人的价值观,认为在某一天: |
| 学习价值 > 习惯价值 |
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| 如果他长期只学习,有一些我认为致命的习惯,我就会在下一个版本提高习惯的价值。 |
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| === 商城 === |
| {{:知识库:教育:pasted:20240719-233454.png}} |
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| 可以看出,我认为有益的行为,价值是:1分2元。也就是孩子一天的满生产力是:40元。 |
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| 而如果奖品是我认为不好的,则价值:1分0.5元。孩子满生产力为:10元。 |
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| 其中,我将家长的单日时间价值定位1000元。 |
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| 而出门玩这种大型活动,我定为有益的,是因为: |
| - 户外光线,有益于孩子的眼睛。 |
| - 户外运动一整天,孩子身体棒棒哒。 |
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| 而买故事书与读书分开,是考虑到多坑一点他,后续有问题再调整。 |
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| ==== 第四步、一套闭环检查 ==== |
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| 因为大部分奖品都是“零食”、“游玩”,我们知道: |
| * 食物能够带来内啡肽分泌。 |
| * 运动也能带来内啡肽分泌。 |
| * 软件类学习本身就有趣。 |
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| 所以 |
| * 不需要像游戏一样,单独开发“意料之外”的情况。 |
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| <note important>注意:以后任务难度大,本身反馈密度下降的情况,就需要考虑这方面设计。</note> |
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| ==== 第五步、设计与采购日历卡是 ==== |
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| * 我用AI画了个底图。 |
| * 又用WPS里的海报功能设计了一款。 |
| * 然后找商家订购了3张,每张15元,用了最好最硬的纸,但又要可以写的(不要光滑的那种)。 |
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| === 正面 === |
| {{:知识库:教育:1.png?400|}} |
| === 反面 === |
| {{:知识库:教育:2.png?400|}} |
| === 订购参考 === |
| * A4 大小 |
| * 精品纸单页/卡片-加厚瑞典环保白卡-297X210MM-双面不同-彩色 |
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| 店铺自己找,线下店到处有。 |
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| ==== 第六步、采购货币 ==== |
| {{:知识库:教育:pasted:20240719-234735.png?200}} |
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| ==== 第七步、采购保险箱 ==== |
| {{:知识库:教育:pasted:20240719-234727.png?200}} |
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| ==== 第八步、教授家人 ==== |
| 准备好物料后,我先给媳妇讲解了一遍规则。 |
| 其中特别强调了【重点】,一定要每日带着孩子结算一遍。这样做的好处: |
| - 【仪式感】强化记忆,强化目标。 |
| - 【学算计】好听点就是“思考性价比”。 |
| - 【理解规则】孩子弱智阶段,需要不断重复,才能理解这套体系。 |
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| 然后,我又带着孩子,在妈妈也在的情况下,讲解了一遍规则。(当然,孩子无法全理解)。 |
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| 其中,有些话术与规则: |
| * 宝箱属于你了,我们绝对不碰,所以你要看管好你的箱子。 |
| * 给你的积分(钱)才是你的,你不可以碰我们的钱,绝对不能碰,不然你就属于偷。 |
| * 以后家里不买零食了,就算有你也不能自己拿,必须和爸爸妈妈买。 |
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| ==== 第九步、每日结算 ==== |
| 当孩子完成一个任务后,就会马上给他一个积分,并看着他存好。 |
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| 放学后这段时间,则一次性在睡前给他结算。 |
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| 结算时,会引导他计算自己得到的分数,计算加法,拿出自己的余额计算。 |
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| 以及逐条核对今日任务,一条一条的给他货币,引导计算加法。 |
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| 完了,填写到日历中,和之前做对比,引导他完成更多任务,如果大满贯,就使劲夸夸。 |
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| ===== 实践效果 ===== |
| <note>远超预期</note> |
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| 我考虑到了各种困难的情况,觉得需要很长一段时间去引导,陪伴。 |
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| 但没想到,活动还没开始(周一),周末晚上讲完规则后,孩子就已经主动开始做任务。 |
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| 到了周一早上,我喊了句,你要不要积分了,就立马起床,完成了“快速起床”任务,在过去一段时间,基本要起十分钟以上,还得挨揍。 |
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| 到了今天,已经实践了5天,4天得到了20分,1天太困睡着没收玩具。 |
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| ====== 总结 ====== |
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| 目前看来,课题暂时还算成功。 |
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| 后续我也会根据实际情况不断调整。如果有重大修改,也会更新。 |