Toggle theme
多杰游戏学
用户工具
Toggle theme
登录
站点工具
搜索
工具
显示源文件
过去修订
反向链接
最近更改
媒体管理器
网站地图
登录
>
最近更改
媒体管理器
网站地图
您在这里:
学习指南
»
知识库
»
游戏学
»
命题区
知识库:游戏学:命题区
目录
生理层
公理:人脑是基于神经网络的
公理:人的思想不可观测
推论:主观因人而异
公理:人若抉择,必对结果产生预期
公理:实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动
公理:负性情绪使人远离目标,正性情绪使人倾向目标
推论:情绪波动可排解寂寞
游戏学理论层
命题:人是趋于寂寞的
推论:人天生追求情绪波动
定义:部分参与者以排解寂寞为主要目的的行为称为娱乐
推论:娱乐是人在满足生存需求后排解寂寞性价比最高的方式
定义:部分参与者主观上以排解寂寞为主要目的,且必须与规则或他人交互的行为称为游戏
推论:劳动与学习在一定条件下可排解寂寞
游戏学应用层观点
命题:题材、画风、玩法决定吸量期的认知成本,认知成本越低,受众范围越广
观点:若玩家在游戏内无事可做,则闭环不健康
命题:当面向泛用户,O!=剧情,则P(阻拦) 使闭环不健康
观点:故事的主要乐趣来源于矛盾
命题:配音传递剧情信息性价比最高
观点:剧情策划低价难招到
命题:剧情表达方式与剧情内容相比,前者更重要
观点:吸量期的目标,需刻意设计才有
观点:探索期越长,转化入机制期用户越多
命题:在探索期,当用户目标不为“高难度”,则关卡难度与流失率成正比
命题:当用户认可虚拟价值,才可进入机制期
观点:确保正负性情绪始终呈概率出现,才能尽可能令用户持久留存
观点:资源概率性与战斗概率性是维护社交闭环的基础
命题:社交行为拥有独立的生命周期上述观点已说明
命题:社交行为必须人人交互,且基于语言沟通
其他观点
观点:目前的L2级自动驾驶反人性
知识库/游戏学/命题区.txt
· 最后更改:
2024/09/13 21:57
由
邪让多杰
页面工具
显示源文件
过去修订
反向链接
回到顶部